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海纳百川,龙腾虎跃—与数码跳跃BOSS钟海腾的亲密接触
 文章来源:视觉联盟专稿 作者:盗草影子 更新时间:2006-4-28 15:01:09

创作者,激情似奔腾。
领导者,心胸如海阔。

数码跳跃负责人
76年生,99年深圳大学毕业,曾就职于彩菱动画(深圳)制作有限公司和华强智能技术有限公司,2000年12月加入西山居,负责CG动画制作。
喜欢:3D美眉,小说,运动。
想说的话:唉,学海无涯

OKVI.COM:钟海腾,你好!很高兴您能在百忙之中接受我们的采访,网站我已经看了,热情、有生命力、中国红,您目前的职业是什么?主要负责一些什么工作呢?是什么时候进入这个行业的呢?

钟:首先谢谢你的欣赏,我也非常高兴能接受你的访问。我的职责说好听点是总监之类,说白了是个打杂的,什么都要对付一下,哈哈。进入这个行业是在1999年春吧。

OKVI.COM:你所学的专业是?与现在的工作领域相同吗?是什么时候对CG这个行业产生了兴趣呢?又是什么让你下定了从事CG这个行业的决心呢?

钟:我的专业是工业自动化,非常理科的一个专业,跟现在的工作完全不沾边。以前只知计算机辅助设计(工业应用方面),还没什么CG这种概念,只是自小喜欢动漫一类的东西,也参加了俱乐部一起交流创作。上了理科专业一度中断了的兴趣,在课程中接触了有关计算机辅助设计的内容,主要是绘制机器零件设计图,发现还有一种立体成像的功能,觉得非常有趣。后来看了《玩具总动员》才知道三维动画可以走得这么远,马上把我的动漫热情重新激发出来,在学习本专业的同时也不断自学CG内容,而且偏向角色方面。那个时候学习条件很差,网络也还没普及,国内根本没什么资料,只有一些日文书有介绍lightwave,当时经常站在书店看(买不起)。毕业时应聘CG动画也只是碰碰运气而已,不行的话干回本行当个工程师算了,刚好被一家动画公司招去了,一直也就从事CG至今。

OKVI.COM:你对目前的CG行业有什么看法呢?你觉得国内和国外的CG行业之间的区别是什么?他们是否有着共同的求存之路呢?

钟:国内CG现在是在快速发展当中,通过网络能得到很多的资讯,年青人接受新事物的能力也越来越强。中国是一个比较奇特的市场环境,做原创的都比较难生存,所以现在大部分是针对能马上产生经济效益的项目,比如给国外做加工或直接做客户指定项目。传统动画市场已经形成一个怪圈,CG也有这种趁势。但是CG和Flash的诞生,也让很多有天赋的人可以自行创作,而不必象传统动画那样需要完整制作链而依附于大的经济实体,所以如果只要有恒心有能力相信有些人也会创作出好作品。

OKVI.COM:你不仅是个CG人,同时也是一个CG行业的运营者,你觉得自己完成了角色转换吗?你怎样看待自己的角色问题?

钟:其实这是一个艰苦的历程,当纯粹的制作人跟搞市场工作是不一样的,毕竟当制作人那么多年有太多的局限性在里边,在角色转换方面老实说我觉自已做得并不成熟,然而我也许是一个喜欢接受挑战的人,在充满未知的世界中每天都会觉得很有干劲,迫使自已不断的去思考。

OKVI.COM:创业和经营的成功少不了优秀的团队和团队合作,作为一个团队的领导者,你是怎样看待团队合作的?你是怎样和队员相处的?当遇见大家意见不统一的时候你又是怎样处理的呢?

钟:其实在这种初期阶段,一切都是在模糊运作,理想与实际总是有差距,很多道理大家都听过,理论谁也会说出一套套,但光喊口号也没什么用,太多的框框条条并没什么好处,还是多做事少说话吧。大家相处还是比较随和,意见不统一就要分析讲道理,问题总是可以解决的。

OKVI.COM:目前都有些什么作品呢?可否为大家介绍一下,其中对自己最为满意的作品是?还记得自己初个作品吗?

钟:谈不上什么作品,杂七杂八的,有项目就得做,没办法总得要吃饭,呵。没有觉得满意的作品,这是实话,每做一样东西自已都能看到问题所在,只能说凑合着看吧,下次再努力。说到自已的初个作品,我在想什么样才算是,可能要数到大学DOS时代的3DSR4软件了,那时做了一个自已宿舍房间,还兴奋了好一阵。

OKVI.COM:有没有非常欣赏和喜爱的CG人和国内商家呢?对于他们的艺术手法和经营理念和思维你是怎样看待的呢?

钟:在网上都能看到许多优秀作品,很多我都非常喜欢的,当然这些只是一部分,我相信还有很多优秀的人都在默默耕耘,并没有完全展现在我们眼前。我们无法具体了解其他CG动画公司的经营模式,一般都只能通过网络平台看到一些图片或片段作品,很多都是非常不错的。在整个产业不成熟的前提下,我们是非常偑服他们的开拓精神,也只有这样才能让我们的CG产业不断发展。

OKVI.COM:请谈谈《剑侠情缘网络版》 ,当时是一个怎样的构想?从构思都实施大概花了多长时间,一共有多少人参与了制作?期间有遇到什么难题吗?制作完成后合作商是怎样评价的

钟:《剑网》做为一个有非常知名度的游戏品牌,这个游戏开发其实是一波三折,到现在看到的版本已经完全变样了。简单的说是体现一个武侠的世界,首先必须面对的就是一大堆武打的场面,同时又是古装写实角色,要表现出动作的飘逸的装束,动画又要有很强的电影感,所以有非常大的难度。一般根据游戏的开发周期,我们可以有半年的时间,前期参与的策划、设定方面人员会较多,但落实到制作一般就1至2个人左右。在当年能做出这样的动画,效果还是不错的,合作商也是非常满意,在游戏推广上帮助很大。

OKVI.COM: 为《中国经济报道》制作的片头一共是多少秒?你的创作灵感来自于?在片头的制作当中,似乎大家都非常喜爱用光和影来体现某些内容,你当时为什么会想到用放射状的光线来引出整个主题呢?LOGO的飞入时间是怎样计算的?在后面几个分镜画面中,展现的是飞入LOGO的几个角度不同的立面,这里的意图是?

钟:这条片子是由同事制作的,我是放开手脚给他去尝试,期间我只是象唐僧一样不断提意见,呵呵。

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    青衣 苦茶 光荣 爱转角 想太多 边做边爱 等一分钟 你的承诺 曾经爱过你 我们的纪念 爱上别人的人 听着情歌流眼泪 不要用我的爱来伤害我
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