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Mario Ucci 访谈---CG艺术家
 文章来源:未知 作者:未知 更新时间:2004-12-28 22:58:25

London based Digi Guys 的角色监督Mario Ucci
将要谈论有关于数字雕塑,他的职业生涯,XSI,当前的CG行业的状态。

 
谈一下你是怎样进入cg这个行业的,还有你的教育背景

我进入cg行业比较晚,我26岁的时候才买了我的第一台电脑,在那之前我主要从事传统的油画行业。我没有受过正式的教育,我只是从我的朋友,网站,工作中学得知识。

在我得到我的第一台电脑之后,我安装了infini-d 4.5,开始寻找关于3d得网页。我使用了一段时间Rhino 1.0,然后开始使用lightwave ,在巴

西一家小的工作室找到我的第一份工作。后来我去了一家中等得工作室从事一些广告得东西。最后我来到了拉丁美洲最大得一家公司,在这里我接触到

了XSi3.0,开始真正知道CG是什么,我开始有机会去做2个feature电影特效和一些广告。去年我接到得了来自Digi-Guys得工作机会,那是座落于英

国 Pinewood Studios得一个工作室,这对我来说是一个全新得经历。

你以前从事过传统得雕塑吗?

是的, 以前没有电脑得时候,我用粘土研究过解剖,现在我使用supersculpey继续进行研究。

我认为没有传统得培训,在3d中建模是很困难得,在3d里面,你不得不意识到几何体的拓扑布线情况,还有其他技术方面的东西。如果你能很好的理解

你所建的模型的形状和体积,那么建模对你来说是自然的事情。那么在3d里面建模是很简单很有趣的事情。

在业余时间你都喜欢做些什么?

嗯......如果业余时间代表是不在电脑前时间的话,那我就喜欢吃东西和睡觉:)

严肃些说,我花费了大部分的时间去做我自己的一些工作和学习。我现在学了很多关于编程的东西,那确实是很充满活力的一段时间。

 

在Digi-Guys白天你通常是怎么安排的?

做角色,更多的角色,我在角色组工作,所以在我的工作时间里,通常都是从概念设计组得到概念设计,然后把它用最好的办法做成3d得,在模型材质

做完以后,我需要和动画师沟通以来给每个角色制作合适的骨骼绑定,还有制作他们所需要的一些混和变形(blend shapes)。一旦做完动画了以后

角色就会送到场景组(environment team ),角色被合并到制定的场景里面。然后这些场景又回到我这里 ,我添加一些主光给角色,用光影创作些

真实的效果。

另外我还得角色组里面得其他人得工作,还要开会等等。这些就占据我的大部分得时间。

你认为最大的挑战是什么?

最大的挑战是对于特定的工作能理解他到底是想要什么,而且能够变通,使你的知识能力能适用到随面对的特定工作中,尽你所能把他做的最好,即使

这工作对你来说是完全陌生的。

当你选择的是你喜欢的职业的时候,很难区分什么是你的,什么是客户的。

这些就是CG工作的最大的挑战。

什么是你所关注的最重要的事情?

保持所有的东西都井井有条,如果你知道该作什么,那么你的和客户之间的工作也很简洁。下一步是决定怎样执行它,你在整个项目中的工作必须是有

组织的,清晰的。必须和其他组相协调。

如果你没有构建一个很好的工作流程的话,即使是建一个带有绑定骨骼,套封权重,纹理,布料,头发的角色,也会使你得场景负担很重。另外日常工

作的一个重要因素是交流,通常你不可能一个人做完整个工作,你总是需要和动画师,和制片,和客户交流。使得每个人都知道你在作什么,了解其他

人在作什么,了解他们是否需要从你这得到些什么,这是很重要的。

你认为我们某天能够在3d世界里作出一个非常完美,令人信服的人吗?

我每天也在思考这个问题,答案是肯定的,但我认为3d有他自己的不同的神韵。

一个是CG可以使用扫描技术来很简单的捕捉真实,我见过很多令人激动的技术,那使得几乎100%的真实。一些图片你很可能会被愚弄...这主要的挑

战仍然是动画,更具体的说就是面部的动画。

另外一个方面是 这“传统的CG”,这正是我们现在大部分人所从事的,那是建一个人头,加上表情的绑定,分UV,在ps里面画贴图,加shader和灯光

,做动画。这些正是我做CG的主要兴趣,而且它还要持续些时间。

这技术先发展,那将要会省得很多时间,所以我认为传统的CG将会用来作为一些表达个人思想的工具。

我们以前也看到过...,当摄影技术发展起来的时候,那些传统的艺术家停止了“相外看”,转而注重自身的修养,产生了现代艺术,这些有创造性的,

有天赋的艺术家现在依然很活跃。

你所做的角色,无论是人还是怪物,都具有很细致的纹理,能谈论下有关纹理的问题吗?

象在3d中的其他部分一样,必须在技术和艺术之间找到一个平衡,通过从真实世界中捕捉可以的到真实,来欺骗观众的眼睛。这几乎不涉及到艺术的成

分,但是对于很多的艺术过程却很适用的。我通常也会使用摄影技术来得到我所需要的纹理贴图的基础,但是我不会把我的模型,灯光受制与此。我通

常使用一些照片,分解到不同的通道之中(diffuse, color, specs, glossy, 等等)然后分别处理,同样,连接不同的贴图以对应场景中不同的灯

光情况也是很重要的,象传统的胶片电影一样,每一个场景都需要不同的灯光布置和演员的装备。我很少只使用一个颜色贴图和高光贴图给一个角色,

我会改变饱和度,对比度等方面,然后连接他们到场景中不同的灯光情况。举例来说,根据场景中的灯光情况,在高光通道使用基本的或者中性对比的

贴图,还有对比很强的,(也就是说灯光造成的过渡很窄的)的贴图。Diffuse通道也是同样的,这个可能很多人会忽略。同时这皮肤要随着运动变化

,当人惊奇的时候,他的前额会皱纹,前额的皮肤密度会改变,因此你需要另一种类型的贴图,这种贴图能够被变形激活,一个恐怖的办法就是使用

天才的 Reinhard Claus的创建的Tension map (http://www.claus-figuren.de/),那会自动的动态更换贴图。

但是我认为 shader的创建也是个很开放的领域,在3d里面,我所需要的shader最大量的。


 

你更喜欢什么?电视节目,电影,商业短篇或者音乐短篇?

到目前为止,我从来没有参与过音乐短篇,电视节目的制作,但是在 电影,游戏的片头之中,我认为最有挑战性和最有趣还是Feature film(就像

pixar出得那种电影),那也是我在这行干的主要兴趣。

我的主要的兴趣不在于仅仅的3D操作,我主要的激情是有机体的塑造,所以我对有角色的项目很感兴趣。这个决定限制我的一些技能的范围和选择,但

我在这段时间内确实很快乐。

从巴西来到欧洲,你感觉怎么样?

这使得我认为我应该早来10年:)我来的时候已经29了,基本上是我的人生的一半了,这使得很多事情很难很难,有许多以前的东西必须割舍。职业的

只觉告诉我这就是我应该来得地方,伦敦聚集了很多的来自世界各地的最有天赋的人们,我会跟喜欢在这里或者法国进行艺术创作。这里也有很多最好

的使用XSI的公司。

谈论下这里的工作和巴西的不同吗

哦,这个问题不好回答,在对待工期,要求质量方面没有什么差别。最大的不同也许就是工作任务的分割不同吧,在巴西,艺术家必须是个多面手,所

以你不会总是有100%的质量在一项特定的工作中,在巴西,一个程序员帮助你自定义些工具,还有使一些工具自动执行是不会有的。但是在这里,那

是完全的不同,你被雇佣来做你最擅长的方面,你可以只做这个,在生长中,程序员和TD(技术导演)是必需的。所以我说在巴西和这里,CG行业的最

大不同就是,巴西的没有那么成熟。

到目前为止,你认为你的职业生涯中的亮点是什么?

在巴西的Feature Film中的一些领先的CG效果。还有就是有机会来欧洲重新开始新的职业。

 

在创建真实的人类方面,你认为XSI有那些地方很强大?

它做了所有软件应有的,不只如此。建模工具很强大,很快,openGL和细分很快,包含很多细节的角色也不会降低速度。你不必去考虑隐藏特殊的部分

去提高工作效率。如果你需要额外的建模工具,它的脚本也很容易快捷。

纹理和shader方面,UV纹理编辑器很强大,大大减轻你编UV的痛苦,使你集中精力去绘制。制作shader的时候,Render tree也很简单,你可以自定

义很多复杂的行为。

设定变形是XSI数年以来领先其他软件的地方,套封(envelope)也很好用,驱动关键帧,约束也很好用。强大的openGL系统使得测试变形是一个实

时的过程。非线也很棒。

XSi给艺术家提供了很多的优秀的工具,这使得技术工作也变得很有趣。

在XSI里面你真正喜欢的是那些功能?

脚本编辑器,整个建模的技术,工具。

synoptic view 和 synoptic editor,中键的repeat功能。Spine rig ,封套系统。

那些地方你想要改进?

我注意到XSi的开发小组集中精力在为面部表情的曲线基础绑定,这个方法非常好,我建议,希望更多的发展在变形动画方面,如果你想做一个精细复

杂的面部表情的话,变形动画是最好的办法。

你怎么看待现当前的行业状况?

电影行业
从黑客,魔戒3部曲中,赢得了巨大的威望。观众开始喜欢看很酷的效果,但是cg的敌人就是过分的滥用,好的cg就是,首先不能看出用了cg,第二必

须尊重原风格。

游戏行业

我认为这是本行业中发展最快的一个分支,涉及到很多资金的投入和技术的投入,同时,很多的cg艺术家也在这个行业就职。它养活了大批的cg艺术家

,也产生了大批的有名的cg公司

广告行业

相比上面的2个,我认为这是一个比较小的部分,这里的要求艺术家的水平非常高,时间限制很严格,我想这是这个行业永远不会衰落的一个分支,尤


是对于后期合成公司。

对于当前的本行业的就业市场怎么看?

非常好,很多公司要雇佣大量的人,全职的,自由职业的,两年合同的都有,现在可是找工作的好时机。

对于那些想成为成功的模型师的年轻艺术家,你有什么建议?

首先关掉XBOX吧把那些戏剧书也锁起来吧,买些医学解剖书

我的意识是好的模型必须通过实际物体的实践,而不仅仅是他人的阐述。

保持严谨的态度,不断的检查新的建模工具和软件,数字雕塑技术涉及到很多的技术不同于人体解剖,它一直再变化。

 
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